-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathwebGLExercise5.html
More file actions
212 lines (178 loc) · 7.69 KB
/
webGLExercise5.html
File metadata and controls
212 lines (178 loc) · 7.69 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<script src="Libraries/webgl-debug.js"></script>
<script src="Libraries/gl-matrix-min.js"></script>
<script id="vShader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 aVertexPosition;
attribute vec4 aVertexColor;
uniform mat4 uVerticesTransform;
varying vec4 vColor;
void main() {
gl_Position = uVerticesTransform * aVertexPosition;
vColor = aVertexColor;
}
</script>
<script id="fShader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
varying vec4 vColor;
void main() {
gl_FragColor = vColor;
}
</script>
<script>
var gl;
var canvas;
var shadersProgram;
var vertexPositionAttributePointer;
var vertexColorAttributePointer;
var verticesTransformUniformPointer;
var vertexBuffer;
var colorBuffer;
var totalAngle = 0.0;
var rotationXMatrix = new Float32Array(16);
var totalX = 0.0, totalY = 0.0;
var translationMatrix = new Float32Array(16);
var requestID = 0;
var hint1 ="Για να μετατρέψετε μία αριθμητική μεταβλητή";
var hint2 ="π.χ. num, σε string μπορείτε να χρησιμοποιήσετε";
var hint3 ="τη μέθοδο toString() ως εξής: num.toString()";
function createGLContext(inCanvas) {
var outContext = null;
outContext = inCanvas.getContext("webgl");
if (!outContext)
outContext = inCanvas.getContext("experimental-webgl");
if (!outContext)
alert("WebGL rendering context creation error.");
return outContext;
}
function createCompileShader(shaderType, shaderSource) {
var outShader = gl.createShader(shaderType);
gl.shaderSource(outShader, shaderSource);
gl.compileShader(outShader);
if (!gl.getShaderParameter(outShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert( "Shader compilation error. " + gl.getShaderInfoLog(outShader) );
gl.deleteShader(outShader);
outShader = null;
}
return outShader;
}
function initShaders() {
var vertexShaderSource = document.getElementById("vShader").textContent;
var fragmentShaderSource = document.getElementById("fShader").textContent;
var vertexShader = createCompileShader(gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
var fragmentShader = createCompileShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
shadersProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shadersProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shadersProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shadersProgram);
if (!gl.getProgramParameter(shadersProgram, gl.LINK_STATUS)) {
alert("Shaders linking error.");
}
gl.useProgram(shadersProgram);
vertexPositionAttributePointer = gl.getAttribLocation(shadersProgram, "aVertexPosition");
gl.enableVertexAttribArray(vertexPositionAttributePointer);
vertexColorAttributePointer = gl.getAttribLocation(shadersProgram, "aVertexColor");
gl.enableVertexAttribArray(vertexColorAttributePointer);
verticesTransformUniformPointer = gl.getUniformLocation(shadersProgram, "uVerticesTransform");
}
function initBuffers() {
var triangleVertices = new Float32Array([
0.5, -0.5, 0.0, 1.0, // v0
0.5, 0.5, 0.0, 1.0, // v1
-0.5, -0.5, 0.0, 1.0, // v2
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0 // v3
]);
vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertices, gl.STATIC_DRAW);
vertexBuffer.itemSize = 4;
vertexBuffer.itemCount = 4;
var triangleColors = new Float32Array([
1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // χρώμα v0
0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // χρώμα v1
0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // χρώμα v2
1.0, 1.0, 0.0, 1.0 // χρώμα v3
]);
colorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, triangleColors, gl.STATIC_DRAW);
colorBuffer.itemSize = 4;
colorBuffer.itemCount = 4;
}
function drawScene() {
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttributePointer, vertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexColorAttributePointer, colorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// Ομάδα εντολών για συνολική μετακίνηση κατά x
var txtX;
txtX = document.getElementById("xTxt").value;
var numX = parseFloat(txtX);
totalX += numX;
// Ομάδα εντολών για συνολική μετακίνηση κατά y
var txtY;
txtY = document.getElementById("yTxt").value;
var numY = parseFloat(txtY);
totalY += numY;
// PLUS1: Προσθέστε εντολές ώστε όταν η δεξιά άκρη του τετραγώνου ξεπερνά τη δεξιά άκρη της οθόνης ή η αριστερή άκρη του τετραγώνου ξεπερνά την αριστερή άκρη της οθόνης η μετακίνηση αντιστρέφεται.
if(totalX > 0.5 || totalX < -0.5)
{
document.getElementById("xTxt").value = -numX.toString();
}
// PLUS2: Προσθέστε εντολές ώστε όταν η επάνω άκρη του τετραγώνου ξεπερνά την επάνω άκρη της οθόνης ή η κάτω άκρη του τετραγώνου ξεπερνά την κάτω άκρη της οθόνης, η μετακίνηση αντιστρέφεται.
if(totalY > 0.5 || totalY < -0.5)
{
document.getElementById("yTxt").value = -numY.toString();
}
glMatrix.mat4.fromTranslation(translationMatrix,[totalX,totalY,0]); // Δημιουργία πίνακα μετασχηματισμού μετακίνησης
gl.uniformMatrix4fv(verticesTransformUniformPointer, false, translationMatrix);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, vertexBuffer.itemCount);
}
function main() {
minDimension = Math.min(window.innerHeight, window.innerWidth);
canvas = document.getElementById("sceneCanvas");
canvas.width = 0.9*minDimension;
canvas.height = 0.9*minDimension;
gl = WebGLDebugUtils.makeDebugContext(createGLContext(canvas));
initShaders();
initBuffers();
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
gl.viewport(0, 0, gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight);
gl.frontFace(gl.CCW); // "Εμπρός" όψη να θεωρείται η αριστερόστροφη (counter-clockwise CCW)
gl.enable(gl.CULL_FACE); // Ενεργοποίησε την απόκρυψη της "κρυφής όψης" (CULL FACE)
gl.cullFace(gl.BACK); // Κάνε "κρυφή" την "πίσω" όψη
drawScene();
}
function startAnimation() {
if (requestID == 0)
requestID = window.requestAnimationFrame(animationStep);
}
function animationStep() {
drawScene();
requestID = window.requestAnimationFrame(animationStep);
}
function stopAnimation() {
window.cancelAnimationFrame(requestID);
requestID = 0;
}
</script>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="sceneCanvas">
</canvas>
<p>
Βήμα x μετακίνησης:<input type="text" id="xTxt" value="0.003" autocomplete="off">
Βήμα y μετακίνησης:<input type="text" id="yTxt" value="0.002" autocomplete="off">
<button id="startButton" onclick="startAnimation()">Ξεκίνα!</button>
<button id="stopButton" onclick="stopAnimation()">Σταμάτα!</button>
</p>
</body>
</html>
<!--
Στοιχειώδες PONG!
Προσθέστε τις κατάλληλες εντολές στα σημεία PLUS1 και PLUS2 ώστε όταν κάποια άκρη του τετραγώνου φτάνει σε άκρο της οθόνης, η μετακίνηση αντιστρέφεται προς το εσωτερικό της οθόνης. Το αποτέλεσμα θυμίζει το vintage παιχνίδι Pong.
Προσπαθήστε μόνοι σας πριν αναζητήσετε το hint που είναι κρυμμένο κάπου στον κώδικα.
-->