-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathwebGLExercise9.html
More file actions
503 lines (412 loc) · 27 KB
/
webGLExercise9.html
File metadata and controls
503 lines (412 loc) · 27 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<script src="Libraries/webgl-debug.js"></script>
<script src="Libraries/gl-matrix-min.js"></script>
<script id="vShader" type="x-shader/x-vertex">
attribute vec4 aVertexPosition;
// ΕΤΟΙΜΟ.1. Αντί για το attribute του χρώματος (4άδα αριθμών) δηλώνουμε
// το attribute του σημείου της εικόνας texture (2άδα αριθμών)
// attribute vec4 aVertexColor;
attribute vec2 aTextureCoordinates;
uniform mat4 uModelTransform;
uniform mat4 uPerspectiveViewTransform;
// ΕΤΟΙΜΟ.2. Αντί για το varying του χρώματος (που μεταφέρει πληροφορία στο fragment shader),
// έχουμε το varying του texture
// varying vec4 vColor;
varying vec2 vTextureCoordinates;
void main() {
gl_Position = uPerspectiveViewTransform * uModelTransform * aVertexPosition;
// ΕΤΟΙΜΟ.3. Αντί να δώσουμε στο παλιό varying χρώμα που ερχόταν στο αντίστοιχο παλιό attribute
// δίνονται στο νέο varying οι συντεταγμένες που ήρθαν στο αντίστοιχο νέο attribute
// vColor = aVertexColor;
vTextureCoordinates = aTextureCoordinates;
}
</script>
<script id="fShader" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
// ΕΤΟΙΜΟ.4. Το ίδιο varying που δηλώθηκε παραπάνω στο vertex shader,
// δηλώνεται στο fragment shader για την υποδοχή της πληροφορίας
// varying vec4 vColor;
varying vec2 vTextureCoordinates;
// ΕΤΟΙΜΟ.5. Δηλώνεται ένα uniform *εδώ, στον fragment shader* που θα χρησιμεύσει
// για την επιλογή του [κατάλληλου χρώματος/pixel από την εικόνα που δίνεται σαν texture] texel (= texture-pixel)
// με βάση την απόσταση από τις κορυφές
uniform sampler2D uSampler;
void main() {
// ΕΤΟΙΜΟ.6. Αντί της απλής μεταφοράς της τιμής που ήρθε μέσω varying απ'ευθείας στο gl_FragColor,
// χρησιμοποιείται το νέο uniform και η συνάρτηση βιβλιοθήκης texture2D
// για την επιλογή του κατάλληλου texel (texture-pixel) από την εικόνα της υφής
// gl_FragColor = vColor;
gl_FragColor = texture2D(uSampler, vTextureCoordinates);
}
</script>
<script>
var gl;
var canvas;
var shadersProgram;
var vertexPositionAttributePointer;
// ΕΤΟΙΜΟ.7. Αντί για pointer για τη θέση του attribute του χρώματος, δηλώνουμε μια global για τον pointer
// της θέσης του attribute του texture (ΕΤΟΙΜΟ.1.)
// var vertexColorAttributePointer;
var textureCoordinatesAttributePointer;
var modelUniformPointer;
var perspectiveViewUniformPointer;
// ΕΤΟΙΜΟ.8. Νέα global μεταβλητή για pointer στη θέση του νέου uniform που δηλώθηκε στο fragment shader (ΕΤΟΙΜΟ.5.)
var uSamplerPointer;
var vertexBuffer;
// ΕΤΟΙΜΟ.9. Αντί για τον buffer του χρώματος του τετράεδρου (καταργείται) θα δηλωθεί ΠΑΡΑΚΑΤΩ αντίστοιχος για το texture
// var colorBuffer;
var indexBuffer;
var translationMatrix = new Float32Array(16);
var finalMatrix = new Float32Array(16);
var scaleMatrix = new Float32Array(16);
var floorVBuffer;
// ΕΤΟΙΜΟ.10. Αντί για τον buffer του χρώματος του πατώματος (καταργείται) θα δηλωθεί ΠΑΡΑΚΑΤΩ αντίστοιχος για το texture
// var floorCBuffer;
var floorIBuffer;
var requestID = 0;
// ΕΤΟΙΜΟ.11. Θα χρησιμοποιήσουμε έναν κοινό νέο buffer για όλα τα textures
// (δεν είναι υποχρεωτικό, το κάνουμε για να απλοποιηθεί ο κώδικας)
// O buffer αυτός θα περιέχει τις θέσεις της εικόνας που αντιστοιχούν
// στις κορυφές του (εκάστοτε) buffer των κορυφών
var textureBuffer;
// ΕΤΟΙΜΟ.12. Δηλώνουμε δύο νέες global μεταβλητές που θα είναι αντικείμενα texture
var tetraTexture;
var floorTexture;
// ΒΗΜΑ.1. Δηλώστε μια νέα global μεταβλητή για το αντικείμενο texture του skybox
var skyboxTexture
var totalAngle = 0.0;
var totalZ = 0.01;
var perspectiveMatrix = new Float32Array(16);
var viewMatrix = new Float32Array(16);
var pvMatrix = new Float32Array(16);
function createGLContext(inCanvas) {
var outContext = null;
outContext = inCanvas.getContext("webgl");
if (!outContext)
outContext = inCanvas.getContext("experimental-webgl");
if (!outContext)
alert("WebGL rendering context creation error.");
return outContext;
}
function createCompileShader(shaderType, shaderSource) {
var outShader = gl.createShader(shaderType);
gl.shaderSource(outShader, shaderSource);
gl.compileShader(outShader);
if (!gl.getShaderParameter(outShader, gl.COMPILE_STATUS)) {
alert( "Shader compilation error. " + gl.getShaderInfoLog(outShader) );
gl.deleteShader(outShader);
outShader = null;
}
return outShader;
}
function initShaders() {
var vertexShaderSource = document.getElementById("vShader").textContent;
var fragmentShaderSource = document.getElementById("fShader").textContent;
var vertexShader = createCompileShader(gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource);
var fragmentShader = createCompileShader(gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource);
shadersProgram = gl.createProgram();
gl.attachShader(shadersProgram, vertexShader);
gl.attachShader(shadersProgram, fragmentShader);
gl.linkProgram(shadersProgram);
if (!gl.getProgramParameter(shadersProgram, gl.LINK_STATUS)) {
alert("Shaders linking error.");
}
gl.useProgram(shadersProgram);
vertexPositionAttributePointer = gl.getAttribLocation(shadersProgram, "aVertexPosition");
gl.enableVertexAttribArray(vertexPositionAttributePointer);
// ΕΤΟΙΜΟ.13. Αντί να "θυμόμαστε" τη θέση του attribute του χρώματος και να το ενεργοποιήσουμε,
// "θυμόμαστε" και ενεργοποιούμε το attribute του texture (ΕΤΟΙΜΟ.1.) μέσω του pointer που δηλώσαμε (ΕΤΟΙΜΟ.7.)
// vertexColorAttributePointer = gl.getAttribLocation(shadersProgram, "aVertexColor");
// gl.enableVertexAttribArray(vertexColorAttributePointer);
textureCoordinatesAttributePointer = gl.getAttribLocation(shadersProgram, "aTextureCoordinates");
gl.enableVertexAttribArray(textureCoordinatesAttributePointer);
modelUniformPointer = gl.getUniformLocation(shadersProgram, "uModelTransform");
perspectiveViewUniformPointer = gl.getUniformLocation(shadersProgram, "uPerspectiveViewTransform");
// ΕΤΟΙΜΟ.14. "Θυμόμαστε" και το νέο uniform (ΕΤΟΙΜΟ.5.) μέσω του pointer που δηλώσαμε (ΕΤΟΙΜΟ.8.)
uSamplerPointer = gl.getUniformLocation(shadersProgram, "uSampler");
}
function initBuffers() {
// ΤΕΤΡΑΕΔΡΑ - Κορυφές, χρώματα και δείκτες
// ΕΤΟΙΜΟ.0.1 Το τετράεδρο έχει πια την αρχή των αξόνων στο κέντρο του εσωτερικού του, ώστε να εξυπηρετεί στο επερχόμενο scaling για τη δημιουργία του skybox
var tetraVertices = new Float32Array([
0.0, 0.0, 0.2, 1.0, // Κορυφή Α
-0.2, -0.2, -0.2, 1.0, // Κορυφή Β
0.2, -0.2, -0.2, 1.0, // Κορυφή Γ
0.0, 0.2, -0.2, 1.0 // Κορυφή Δ
]);
vertexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, tetraVertices, gl.STATIC_DRAW);
vertexBuffer.itemSize = 4;
vertexBuffer.itemCount = 4;
/* ΕΤΟΙΜΟ.15.Δε θα χρειαστούμε χρώματα για τις κορυφές του τετράεδρου
var tetraColors = new Float32Array([
1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // Χρώμα κορυφής Α: κόκκινο
0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // Χρώμα κορυφής Β: πράσινο
0.0, 0.0, 1.0, 1.0, // Χρώμα κορυφής Γ: μπλε
1.0, 1.0, 0.0, 1.0 // Χρώμα κορυφής Δ: κίτρινο
]);
colorBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, tetraColors, gl.STATIC_DRAW);
colorBuffer.itemSize = 4;
colorBuffer.itemCount = 4;
*/
var indexMatrix = new Uint16Array([
0,1,2, // ΑΒΓ
0,2,3, // ΑΓΔ
0,3,1, // ΑΔΒ
1,3,2 // ΒΔΓ
]);
indexBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexMatrix,gl.STATIC_DRAW);
indexBuffer.itemCount = 12;
// ΤΕΤΡΑΕΔΡΑ - Τέλος κορυφών, χρωμάτων και δεικτών
// ΠΑΤΩΜΑ - Κορυφές, χρώματα και δείκτες
// ΕΤΟΙΜΟ.0.2 Το πάτωμα έχει μετακινηθεί προς τα "κάτω", ως προς z, ώστε να βρίσκτεται ακριβώς κάτω από τα αντίστοιχα μετακινημένα τετράεδρα
var floorVertices = new Float32Array([
-0.9, 0.9, -0.2, 1.0, // Κορυφή Α
0.9, 0.9, -0.2, 1.0, // Κορυφή Β
-0.9, -0.9, -0.2, 1.0, // Κορυφή Γ
0.9, -0.9, -0.2, 1.0 // Κορυφή Δ
]);
floorVBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, floorVBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, floorVertices, gl.STATIC_DRAW);
floorVBuffer.itemSize = 4;
floorVBuffer.itemCount = 4;
/* ΕΤΟΙΜΟ.16. Δε θα χρειαστούμε χρώματα για τις κορυφές του πατώματος
var floorColors = new Float32Array([
0.2, 0.2, 0.2, 1.0, // Χρώμα κορυφής Α: κόκκινο
0.4, 0.4, 0.4, 1.0, // Χρώμα κορυφής Β: πράσινο
0.6, 0.6, 0.6, 1.0, // Χρώμα κορυφής Γ: μπλε
0.8, 0.8, 0.8, 1.0, // Χρώμα κορυφής Δ: κίτρινο
]);
floorCBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, floorCBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, floorColors, gl.STATIC_DRAW);
floorCBuffer.itemSize = 4;
floorCBuffer.itemCount = 4;
*/
var floorIMatrix = new Uint16Array([
0,1,2, // ΑΒΓ
1,2,3, // BΓΔ
]);
floorIBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, floorIBuffer);
gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, floorIMatrix, gl.STATIC_DRAW);
floorIBuffer.itemCount = 6;
// ΠΑΤΩΜΑ - Τέλος κορυφών, χρωμάτων και δεικτών
/* ΕΤΟΙΜΟ.17. Αντί για τα χρώματα, δημιουργούμε έναν buffer για το texture,
τον ενεργοποιούμε, του ετοιμάζουμε δεδομένα σε έναν πίνακα,
του τα "ταΐζουμε" και καθορίζουμε τις ιδιότητες του, όλα κατά τα γνωστά.
Οι συντεταγμένες που δίνουμε μέσα στον πίνακα είναι τα σημεία της εικόνας texture
(σε μορφή συντεταγμένων από 0..1, τα λεγόμενα s,t όπου 0,0 το κάτω αριστερό άκρο της εικόνας και 1,1 το πάνω δεξιά)
από τα οποία θέλουμε να πάρουν χρώμα οι αντίστοιχες κορυφές στον εκάστοτε buffer κορυφών.
Ο συμβιβασμός που έχουμε κάνει για τη χρήση κοινού buffer (με κοινό περιεχόμενο για τα 2 είδη αντικειμένων) είναι
είναι ότι η εικόνα υφής θα παραμορφώνεται στο τετράεδρο, ωστόσο είναι σχετικά ομογενής και (εδώ) το παραβλέπουμε.
*/
textureBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, textureBuffer);
var textureCoordinates=[0.0,1.0,
1.0,1.0,
0.0,0.0,
1.0,0.0];
// ΒΗΜΑ.0. Το έμβλημα του ΠΑΔΑ εμφανίζεται παραμορφωμένο στο πάτωμα λόγω μη ορθής αντιστοίχισης των σημείων της εικόνας,
// εδώ, στον πίνακα textureCoordinates, με τις θέσεις των κορυφών, στον πίνακα floorVertices
// Διορθώστε τα περιεχόμενα του textureCoordinates: υπενθυμίζεται ότι η κάτω αριστερή γωνία της εικόνας είναι η (0,0) και
// η πάνω δεξιά είναι η (1,1)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(textureCoordinates),gl.STATIC_DRAW);
textureBuffer.itemSize = 2;
/// ΕΤΟΙΜΟ.18. Δημιουργούμε ένα αντικείμενο texture για το τετράεδρο στην
// αντίστοιχη global μεταβλητή που δηλώσαμε (ΕΤΟΙΜΟ.12)
tetraTexture = gl.createTexture();
// ΕΤΟΙΜΟ.19. Υποδεικνύουμε την τοποθεσία της εικόνας (χωρίς path, εννοείται στο ίδιο directory)
var tetraImageURL = "textures/stone.jpg";
// ΕΤΟΙΜΟ.20. Καλούμε αυτήν την custom συνάρτηση που ενημερώνει το texture
// αφού έχει φορτωθεί η εικόνα (δες μέσα στη συνάρτηση)
preprocessTextureImage(tetraImageURL, tetraTexture); // ETOIMO.21. είναι η custom συνάρτηση παρακάτω
// ΕΤΟΙΜΟ.22. Ομοίως με τα ΕΤΟΙΜΟ.18 - ΕΤΟΙΜΟ.20 για το texture του πατώματος
floorTexture = gl.createTexture();
var floorImageURL = "textures/PADA.jpg";
preprocessTextureImage(floorImageURL, floorTexture); // ETOIMO.21. είναι η custom συνάρτηση παρακάτω
// ΒΗΜΑ.2. Προσθέστε τις αντίστοιχες εντολές με τις ΕΤΟΙΜΟ.18 - ΕΤΟΙΜΟ.20 ή την ομάδα ETOIMO.22 για το texture του skybox χρησιμοποιώντας την εικόνα sky.jpg
skyboxTexture = gl.createTexture();
var skyboxImageURL = "textures/sky.jpg";
preprocessTextureImage(skyboxImageURL, skyboxTexture);
}
// ΕΤΟΙΜΟ.21. Custom συνάρτηση για σύνδεση αντικειμένου texture με εικόνα και προεπεξεργασία εικόνας
function preprocessTextureImage(imageURL, textureObject) {
// 21.1. Δημιούργησε ένα νέο αντικείμενο εικόνα
var imageObject = new Image();
// 21.2. Όταν φορτώνεται θα τρέχει την παρακάτω (inline ανώνυμη) συνάρτηση
imageObject.onload = function() {
// 21.2.1. ενεργοποιουμε ως τρέχον texture αυτό που δοθηκε σαν παραμετρος
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textureObject);
// 21.2.2. αντιστρεφουμε το y γιατι στην εικονα μετραει απο πανω προσ τα κατω
// (αν εχει σημασια το πανω-κατω στην υφη μας)
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);
// 21.2.3. αντιγραφουμε την εικονα στο ενεργοποιημενο texture
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, imageObject);
// 21.2.4. καθοριζουμε πώς θα γεννιουνται νεα pixels αν χρειαζονται
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
// 21.2.5. καθοριζουμε πώς θα συμπτυσσονται pixels αν χρειαζεται
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
// 21.2.6. αν αντι για gl.LINEAR στην τελευταια εντολη εχουμε χρησιμοποιησει gl.LINEAR_MIPMAP_NEAREST
// εννοείται ότι θα έχουμε εναλλακτικες εκδοχες του texture μικροτερης αναλυσης (mipmapping)
// που θα έχουν δημιουργηθεί με την παρακάτω εντολή generateMipmap.
gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_2D);
};
// 21.3 Φόρτωσε την εικόνα
imageObject.src = imageURL;
}
function drawScene() {
var txtStepAngle;
txtStepAngle = document.getElementById("stepAngleTxt").value;
var numStepAngle = parseFloat(txtStepAngle);
numStepAngle = numStepAngle*Math.PI/180.0;
totalAngle += numStepAngle;
var txtStepZ;
txtStepZ = document.getElementById("stepZTxt").value;
var numStepZ = parseFloat(txtStepZ);
totalZ += numStepZ;
var x = 5*Math.cos(totalAngle);
var y = 5*Math.sin(totalAngle);
glMatrix.mat4.lookAt(viewMatrix,[x,y,totalZ],[0,0,0],[0,0,1]);
glMatrix.mat4.perspective(perspectiveMatrix,Math.PI/4,1,0.01,1000);
glMatrix.mat4.multiply(pvMatrix,perspectiveMatrix,viewMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(perspectiveViewUniformPointer, false, pvMatrix);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// ***---*** Αρχή εργασιών τετράεδρου (τετράεδρων)
// Αρχή 1ης ομάδας εργασιών τετράεδρου (τετράεδρων)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttributePointer, vertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// ΕΤΟΙΜΟ.23. Δεν έχουμε πια χρώματα
// gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorBuffer);
// gl.vertexAttribPointer(vertexColorAttributePointer, colorBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// ΕΤΟΙΜΟ.24 ΕΝΕΡΓΟΠΟΙΟΥΜΕ ΤΗΝ ΠΡΩΤΗ ΔΙΑΘΕΣΙΜΗ TEXTURE UNIT, ΔΗΛΑΔΗ ΤΗΝ gl.TEXTURE0 (ΜΗΔΕΝ)
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
// ΕΤΟΙΜΟ.25. ΚΑΙ ΤΗ ΣΥΝΔΕΟΥΜΕ ΜΕ ΤΟ TEXTURE ΠΟΥ ΘΕΛΟΥΜΕ ΕΝΕΡΓΟΠΟΙΩΝΤΑΣ ΤΟ ΚΙ ΑΥΤΟ
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tetraTexture);
// ΕΤΟΙΜΟ.26. ΕΝΗΜΕΡΩΝΟΥΜΕ ΤΟ UNIFORM ΓΙΑ ΤΟ ΠΟΙΑ TEXTURE UNIT ΕΙΝΑΙ ΕΝΕΡΓΟΠΟΙΗΜΕΝΗ, ΣΤΗΝ ΠΡΟΚΕΙΜΕΝΗ ΠΕΡΙΠΤΩΣΗ Η 0
gl.uniform1i(uSamplerPointer, 0);
// ΕΤΟΙΜΟ.27. ΕΝΕΡΓΟΠΟΙΟΥΜΕ ΤΟΝ BUFFER TOY TEXTURE
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, textureBuffer);
// ΕΤΟΙΜΟ.28. ΕΝΗΜΕΡΩΝΟΥΜΕ ΤΟ ΣΧΕΤΙΚΟ ATTRIBUTE
gl.vertexAttribPointer(textureCoordinatesAttributePointer, textureBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
// Τέλος 1ης ομάδας εργασιών τετράεδρου (τετράεδρων)
// Αρχή 2ης ομάδας εργασιών τετράεδρου (τετράεδρων)
for (var p = -0.5; p<=0.5; p+=0.5)
{
glMatrix.mat4.fromTranslation(translationMatrix,[p,p,0]);
gl.uniformMatrix4fv(modelUniformPointer, false, translationMatrix);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES,indexBuffer.itemCount,gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
}
// Τέλος 2ης ομάδας εργασιών τετράεδρου
// ***---*** Τέλος εργασιών τετράεδρου
// ***---*** Αρχή εργασιών πατώματος
// Αρχή 1ης ομάδας εργασιών πατώματος
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, floorVBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttributePointer, floorVBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// ΕΤΟΙΜΟ.29. Δεν έχουμε πια χρώματα
// gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, floorCBuffer);
// gl.vertexAttribPointer(vertexColorAttributePointer, floorCBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// ΕΤΟΙΜΟ.30. Τα αντίστοιχα με τα ΕΤΟΙΜΟ.24 - ΕΤΟΙΜΟ.26 αλλά για το πάτωμα
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, floorTexture);
gl.uniform1i(uSamplerPointer, 1);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, floorIBuffer);
// Τέλος 1ης ομάδας εργασιών πατώματος
// Αρχή 2ης ομάδας εργασιών πατώματος
glMatrix.mat4.identity(finalMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(modelUniformPointer, false, finalMatrix);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES,floorIBuffer.itemCount,gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
// Τέλος 2ης ομάδας εργασιών πατώματος
// ***---*** Τέλος εργασιών πατώματος
// ΒΗΜΑ.3. Προσθέστε τις κατάλληλες εντολές για τις αντίστοιχες εργασίες για το skybox.
// Το skybox θα είναι ένα κλιμακωμένο (πολύ μεγαλύτερο) τετράεδρο που θα περιβάλλει το πάτωμα και τα μικρά τετράεδρα
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionAttributePointer, vertexBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE2);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, skyboxTexture);
gl.uniform1i(uSamplerPointer, 2);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, textureBuffer);
gl.vertexAttribPointer(textureCoordinatesAttributePointer, textureBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
glMatrix.mat4.fromScaling(scaleMatrix,[200,200,200]);
gl.uniformMatrix4fv(modelUniformPointer, false, scaleMatrix);
gl.drawElements(gl.TRIANGLES,indexBuffer.itemCount,gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
// ***---*** Αρχή εργασιών skybox (παρόμοιες με τις εργασίες τετράεδρων)
/*
Στην 1η ομάδα, οι αλλαγές που χρειάζονται σχετίζονται με το texture του skybox
(αντίστοιχες εντολές των ΕΤΟΙΜΟ.24-ΕΤΟΙΜΟ.28):
αλλάζει ο αριθμός της texture unit (εδώ, αντί 0, θα είναι το 2)
και το αντικείμενο texture (αντί για tetraTexture θα είναι αυτό που δηλώσατε και δημιουργήσατε)
Στη 2η ομάδα, οι εντολές είναι παρόμοιες με αυτές ΜΕΣΑ στο loop (αφού δε θέλουμε πολλά skyboxes, μόνο 1),
η διαφορά είναι ότι αντί για μετακίνηση, χρειαζόμαστε έναν πίνακα μετασχηματισμού scale για κλιμάκωση έστω 200 σε κάθε άξονα (ο πίνακας είναι ήδη δηλωμένος).
Χρησιμοποιήστε τη συνάρτηση fromScaling της βιβλιοθήκης με 2 παραμέτρους: πίνακα-αποδέκτη και τριάδα [sX,sY,sZ] και χρησιμοποιήστε τον πίνακα για να "ταΐσετε" το σχετικό uniform
*/
// ***---*** Τέλος εργασιών skybox
}
function main() {
minDimension = Math.min(window.innerHeight, window.innerWidth);
canvas = document.getElementById("sceneCanvas");
canvas.width = 0.9*minDimension;
canvas.height = 0.9*minDimension;
gl = WebGLDebugUtils.makeDebugContext(createGLContext(canvas));
initShaders();
initBuffers();
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.viewport(0, 0, gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight);
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
drawScene();
}
function startAnimation() {
if (requestID == 0)
requestID = window.requestAnimationFrame(animationStep);
}
function animationStep() {
drawScene();
requestID = window.requestAnimationFrame(animationStep);
}
function stopAnimation() {
window.cancelAnimationFrame(requestID);
requestID = 0;
}
</script>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="sceneCanvas">
</canvas>
<p>
Βήμα γωνίας περιστροφής της κάμερας:<input type="text" id="stepAngleTxt" value="1" autocomplete="off">
Βήμα ύψους της κάμερας:<input type="text" id="stepZTxt" value="0.01" autocomplete="off">
<button id="startButton" onclick="startAnimation()">Ξεκίνα!</button>
<button id="stopButton" onclick="stopAnimation()">Σταμάτα!</button>
</p>
</body>
</html>
<!--
Οδηγίες - Short Version:
ΓΙΑ ΠΙΘΑΝΑ ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΜΕ ΣΤΗΝ ΕΜΦΑΝΙΣΗ ΤΩΝ ΕΙΚΟΝΩΝ ΥΦΗΣ, ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΑ ΓΙΑ FIREFOX
(ΠΡΟΣΩΡΙΝΑ ΚΑΙ ΜΕ ΚΑΘΕ ΕΠΙΦΥΛΑΞΗ, ΔΕΙΤΕ ΤΗΝ ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΣΗΜΕΙΩΣΗ ΠΑΡΑΚΑΤΩ):
security.fileuri.strict_origin_policy -> false
ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΚΗΣΗ:
Ακολουθήστε το ΒΗΜΑ.0. για να διορθώσετε την αντιστοίχιση των σημείων της εικόνας του texture με τις κορυφές του πατώματος
Ακολουθήστε τα ΒΗΜΑ.1. ΒΗΜΑ.2. ΒΗΜΑ.3. τα για να κατασκευάσετε ένα skybox που περιβάλλει τη σκηνή σαν ουρανός.
Οδηγίες - Long Version:
--ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Textures
Στον κώδικα έχουν προστεθεί εντολές για τη χρήση texture (υφής) αντί απλού χρώματος στα αντικείμενα.
Ακολουθήστε (διαβάζοντας μόνο) τα ΕΤΟΙΜΟ για να δείτε τις αλλαγές.
--ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Το τοπικό (υπολογιστικό) σύστημα περιλαμβάνεται, προληπτικά, στις μη-ασφαλείς τοποθεσίες και εξ ορισμού οι browsers δεν επιτρέπουν ανάκτηση εικόνων από αυτό. Μπορούμε να τοποθετήσουμε τις εικόνες σε έναν ασφαλή web-server (τροποποιώντας κατάλληλα τα URL των εικόνων του κώδικα)
Εναλλακτικά, μπορούμε να αναιρέσουμε τον περιορισμό για το τοπικό σύστημα. Ενδεικτικά, για τον Mozilla Firefox, με κάθε επιφύλαξη για πιθανά προβλήματα που μπορεί να προκύψουν από την απενεργοποίησή του, ο σχετικός έλεγχος για ασφαλείς τοποθεσίες έγκειται στην τιμή true της προτίμησης security.fileuri.strict_origin_policy (about:config στη γραμμή διεύθυνσης για πρόσβαση στις προτιμήσεις)
--ΖΗΤΟΥΜΕΝΑ: Διόρθωση εμφάνισης πατώματος, Skybox με texture
Το πρώτο (σχετικά απλό) ζητούμενο είναι να διορθωθεί η αντιστοίχιση σημείων της εικόνας με τις κορυφές του πατώματος, στον πίνακα textureCoordinates - στο ΒΗΜΑ.0.
Το δεύτερο (κυρίως) ζητούμενο είναι να προστεθεί ένα skybox (για την ακρίβεια sky-tetrahedron..) που περικλείει όλη τη σκηνή και έχει υφή ουρανού.
Ακολουθήστε τα ΒΗΜΑ.1. ΒΗΜΑ.2. ΒΗΜΑ.3. τα για να το κατασκευάσετε.
-->